Algunas
mañanas de Reyes permanecen para siempre en la memoria. Especialmente aquellas
en las que, al despertar, descubríamos que Melchor, Gaspar y Baltasar
habían decidido convertir nuestra habitación en el escenario de una auténtica
aventura.
Eran los
primeros años ochenta. La Navidad tenía otro sabor, las noches parecían
interminables y la mañana del 6 de enero constituía uno de los acontecimientos
más importantes del calendario infantil. No había que consultar ninguna
pantalla para saber si los Reyes habían llegado. Bastaba con abrir los ojos,
saltar de la cama y comprobar que, efectivamente, aquellos tres señores de
Oriente habían vuelto a cumplir con su cometido.
Aquellos
regalos eran capaces de provocar una felicidad difícil de explicar hoy. Spider-Man,
Batman, Superman y sus correspondientes supervillanos aparecían entre los
paquetes. De repente, el bien y el mal tenían domicilio en casa y podían
enfrentarse en cualquier rincón del dormitorio. Los argumentos eran sencillos,
las batallas interminables y las reglas del combate bastante flexibles. Si el
villano ganaba, siempre podía aparecer Superman para restablecer el orden
universal.
Pero entre
aquellos juguetes había una marca que ocupaba un lugar muy especial: Geyper.
Detrás de
ella estaba Antonio Pérez Sánchez, un empresario valenciano que había
conseguido construir una de las marcas jugueteras más reconocibles de España.
Su historia es bastante más interesante de lo que podría parecer a primera
vista. Porque Geyper no empezó con aquellos muñecos articulados que terminarían
convirtiéndose en auténticos iconos de nuestra infancia.
La empresa
ya había conseguido hacerse un nombre con productos tan populares como los
Juegos Reunidos Geyper y un curioso teléfono interplanetario que, en los años
cincuenta, parecía llegado directamente del futuro.
Los Juegos
Reunidos fueron una auténtica genialidad comercial. Parchís, oca, damas, cartas
y otros entretenimientos reunidos en una misma caja. No se trataba de inventar
nada extraordinario: los juegos ya existían, pero alguien tuvo la magnífica
idea de reunirlos y presentarlos como un producto único. El resultado fue un
éxito formidable. Aquella caja aparecía en los hogares españoles y terminaba
convirtiéndose en protagonista de innumerables tardes familiares.
La
publicidad también hacía su trabajo. Los anuncios en la prensa, entre ellos los
que aparecían en La Vanguardia, recordaban puntualmente que los Juegos Reunidos
seguían siendo una magnífica opción para regalar. Una fórmula sencilla, bien
presentada y comercialmente muy eficaz. A veces, para hacer un buen negocio, no
hace falta inventar la pólvora. Basta con saber venderla.
Pero Antonio
Pérez tenía más ideas.
En la
Navidad de 1954 lanzó el famoso Walki-Talki Teléfono Interplanetario, un
juguete inspirado en el universo de Flash Gordon. En aquella España de los años
cincuenta, la posibilidad de comunicarse a distancia entre dos terminales
parecía una auténtica maravilla tecnológica. El producto fue un éxito comercial
y llegó a agotarse en numerosas tiendas antes de Reyes.
Conviene
recordar que no era un walkie-talkie de radio como los que conocemos
hoy, sino un ingenioso teléfono de juguete que transmitía señales acústicas.
Pero eso daba igual: para un niño de aquella época, aquello era prácticamente
comunicarse con Marte.
Y entonces
llegaron los Geyperman.
Aquellos
muñecos eran impresionantes. Mucho más grandes que los Madelman, con
articulaciones, uniformes, complementos y una presencia que los convertía en
algo muy diferente de los juguetes convencionales. También estaban los Big Jim,
que tenían su propio atractivo, pero los Geyperman poseían una personalidad
especial.
Recuerdo
especialmente su pelo. Y esto merece una explicación porque, probablemente,
quienes nunca tuvieron uno entre las manos no entenderán la importancia del
asunto. Pasar los dedos por la cabeza de aquellos muñecos era una experiencia
sorprendente. Aquello parecía pelo de verdad. Tenía una textura que uno no
esperaba encontrar en un juguete de plástico. Podías quedarte un buen rato
tocándolo, comprobando aquella pequeña maravilla. Hoy puede parecer una
tontería, pero entonces era parte de la magia.
También
estaban los uniformes. La Policía Montada del Canadá era uno de aquellos
personajes que parecían sacados de una película de aventuras. Recuerdo
igualmente un soldado alemán que resultaba impresionante, además de los
soldados aliados y otros personajes militares que permitían organizar
auténticas campañas bélicas en cualquier rincón de la casa.
Los
Geyperman tenían otra virtud extraordinaria: sus complementos.
El muñeco
era solamente el principio. Después llegaban los uniformes adicionales, las
armas, los accesorios, los vehículos y toda una colección de elementos que
permitían ampliar las posibilidades de juego. Cada nueva adquisición abría un
mundo diferente. El negocio estaba magníficamente planteado: recibías un Geyperman
por Reyes y, poco después, descubrías que necesitabas una nueva equipación. Y
luego otra. Y otra más.
Los niños
estábamos encantados. Los padres, probablemente, tenían una opinión algo
diferente sobre aquella estrategia comercial.
Geyperman
tampoco era una creación completamente aislada. La empresa valenciana había
conseguido la licencia de Hasbro para comercializar en España los Action Man
británicos, adaptando aquel concepto al mercado español. Fue una operación
empresarial muy inteligente que permitió introducir en nuestro país una figura
de acción que terminaría alcanzando una enorme popularidad.
Los
Madelman también
merecen un recuerdo especial. Eran diferentes, tenían sus propias
características y protagonizaron muchísimas aventuras. Recuerdo particularmente
aquel policía montado del Canadá que venía acompañado de un perro. Era
una combinación magnífica. El perro aportaba algo especial al conjunto y
demostraba que, en aquellos juguetes, los pequeños detalles podían marcar una
diferencia enorme.
Y luego
estaban los Exin Castillos.
Aquello ya
era otro universo. Construir un castillo pieza a pieza constituía una aventura
en sí misma. Las torres, las murallas, las almenas, los estandartes y las
puertas iban dando forma a una fortaleza que podía convertirse en el escenario
de cualquier historia medieval.
Pero lo
verdaderamente extraordinario eran algunos de sus personajes y accesorios. Los
fantasmas, la bruja y aquellos elementos misteriosos que transformaban una
construcción de plástico en un auténtico castillo encantado. Recuerdo
especialmente aquel fantasma que parecía tener vida propia. Uno podía pasarse
una tarde entera imaginando que detrás de las murallas se escondían secretos
terribles y que cualquier caballero que se acercara demasiado terminaría
encontrándose con un espíritu poco amistoso.
No
necesitábamos efectos especiales. Bastaba con un castillo, unas figuras y una
imaginación desbordante.
Aquellos
juguetes tenían algo que hoy resulta difícil de reproducir: no lo daban todo
hecho. Había que inventar los argumentos, construir los escenarios y decidir
qué iba a suceder. El juguete era solamente el punto de partida. El resto
corría por nuestra cuenta.
Sin embargo,
el mundo del juguete estaba a punto de experimentar una transformación
profunda.
A mediados
de los años ochenta comenzaron a imponerse nuevas figuras, nuevas modas y
nuevas formas de entretenimiento. Los videojuegos empezaban a conquistar los
hogares y la industria juguetera tradicional se enfrentaba a una competencia
que no siempre supo interpretar.
También
aparecieron los He-Man y los Masters del Universo, muñecos más
económicos y con una estética completamente diferente. Tuvieron un éxito
extraordinario entre los niños. Personalmente, nunca me despertaron el mismo
entusiasmo. Me parecían bastante menos interesantes que aquellos Geyperman.
No tenían para mí aquella presencia, aquel realismo ni aquella fascinación por
los detalles.
Pero el
mercado no siempre premia lo que uno considera mejor. A veces gana el producto
más barato, el que llega en el momento adecuado o el que consigue conectar con
una nueva generación.
La
historia de Geyper terminó siendo bastante menos feliz que la de sus juguetes. La empresa valenciana atravesó
dificultades económicas durante los años ochenta y terminó cerrando
definitivamente en torno a 1987, tras entrar en una situación de insolvencia.
Entre los factores que se han señalado figuran el encarecimiento del plástico,
la competencia de muñecos más baratos y la irrupción de los videojuegos.
No he
encontrado documentación concluyente que permita conocer con exactitud el
volumen de las deudas de la compañía ni reconstruir todos los detalles de su
desaparición. Y creo que es preferible reconocerlo antes que inventar una
explicación que no podamos demostrar.
Lo que sí
sabemos es que aquella empresa que había conseguido entrar en millones de
hogares españoles terminó desapareciendo. Antonio Pérez Sánchez, su
fundador, falleció en Valencia en 2012, a los 94 años.
La
antigua sede de Geyper estaba en el número 33 de la calle Eduardo Boscá, en
Valencia. Hoy ya no
queda allí aquella fábrica que contribuyó a fabricar tantos sueños infantiles.
El edificio ha cambiado de destino, como tantas cosas que parecían destinadas a
permanecer para siempre.
Resulta
curioso pensar que una empresa capaz de fabricar juguetes que acompañaron a
varias generaciones terminara desapareciendo mientras sus productos seguían
vivos en la memoria de quienes los disfrutaron.
Esta es la
verdadera paradoja de esta historia.
Los juguetes
pasan de moda, las empresas cierran, las fábricas desaparecen y los catálogos
terminan convirtiéndose en documentos para coleccionistas. Pero existe algo que
no se puede fabricar ni vender: la emoción de aquella mañana de Reyes en la que
uno descubría que los Magos habían acertado de pleno.
Todavía
puedo recordar aquellos muñecos, los superhéroes, los Geyperman, los
Madelman, los castillos y todos aquellos pequeños tesoros que iban
apareciendo entre los paquetes. Recuerdo la ilusión, la sorpresa y esa
felicidad infantil que no necesitaba demasiadas cosas para ser inmensa.
A veces
pienso que los Reyes Magos de entonces tenían una responsabilidad enorme. No solamente debían repartir
regalos. Tenían que alimentar nuestra imaginación, construir nuestros recuerdos
y conseguir que durante unas horas el mundo fuese un lugar absolutamente
maravilloso.
Y vaya si lo
conseguían.
Por eso,
tantos años después, seguimos hablando de aquellos juguetes con una emoción que
puede resultar incomprensible para quienes no los conocieron. No estamos
hablando únicamente de muñecos de plástico, de juegos de mesa o de castillos
desmontables. Estamos hablando de una época en la que una caja podía contener
un universo entero.
Aquellos
Reyes Magos no traían solamente regalos. Traían aventuras, batallas, expediciones, fantasmas,
superhéroes y hasta teléfonos interplanetarios.
Traían, sin
que nosotros lo supiéramos, una parte de nuestra infancia que todavía hoy se
resiste a marcharse.
Y eso, queridos
Reyes Magos, no hay videojuego que lo pueda superar.
Sergio Calle Llorens
